Seluruhnya itu sesuai dengan pernyataan yang dikemukakan Jiří Dostál, 2015, saat melaporkan hasil penelitiannya: “Traditional Toy and its Significance to a Child”. Penelitiannya memang tentang permainan tradisional, namun Dostál menyebut tentang fungsi permainan secara umum. Disebutkannya, kurang lebih: bagi seorang anak, perangkat permainan mewakili dunia yang mengelilinginya. Fungsinya memotivasi aktivitas, kehidupan, maupun tindakan mereka. Selama bermain, anak-anak menggunakan perangkat permainan untuk menentukan jenis, cara, dan aktivitas mereka. Sehingga bermain dengan perangkat permainan yang baik, dapat mendorong fantasi, pemikiran kreatif, bahkan menentukan perkembangan fisik dan mentalnya. Sedangkan secara sosial, perangkat permainan yang digunakan membantunya berintegrasi dengan dunia orang lain. Juga turut membentuk kehidupannya hari ini maupun di masa depan.
SOAL KEAMANAN MAINAN ANAK-ANAK, BUKAN SEKADAR PERKARA MAIN-MAIN

Dalam suasana peringatan Hari Anak Nasional, ada baiknya memikirkan kembali soal relasi anak-anak dengan perangkat permainannya. Bagi anak-anak penerus generasi ini, relasinya seperti ikan dengan air. Keberadaannya bukan hanya pelengkap, tapi merupakan dunia yang menentukan hidupnya. Tak mungkin bisa dipisahkan. Jika Ikan mati saat dipisahkan dengan air, maka anak-anak akan berhenti tumbuh fisik maupun mentalnya ketika dicabut dari perangkat permainannya.
Demikian pentingnya fungsi perangkat permainan ini bagi anak-anak. Karenanya, keadaan yang menimbulkan bahaya penggunaan, harus dicegah. Namun harapan itu tak sepenuhnya terwujud. Ini terlanggar saat anak-anak di New York City-Amerika Serikat (AS), banyak yang mengalami kecelakaan. Kecelakaan yang terjadi di tengah demam hoverboard –semacam skuter listrik—yang sedang melanda. Berita yang dituliskan Ashley Welch, 2018, dan dimuat di cbs.com, berjudul “Thousands of Kids Injured by Hoverboards in Their First 2 Years on The Market”, menguraikan peristiwanya.
Welch menuliskan: di tengah demam hoverboard yang melanda berbagai negara bagian AS tahun 2015-2016 itu, lebih dari 26.000 anak dilarikan ke UGD rumah sakit. Ini lantaran, dialaminya kecelakaan dengan luka yang beragam. Bagian tubuh yang paling sering mengalami cedera adalah pergelangan tangan, yang diikuti lengan bawah dan kepala. Dengan patah tulang yang mencapai 40% dan diikuti memar maupun cedera otot atau terkilir. Walaupun penderitanya hampir berimbang di kedua jenis kelamin, komposisinya 52% anak laki-laki –sebagai kontributor cedera tertinggi-- dan sisanya 48%, anak perempuan. Seluruhnya berusia sekitar 12 tahun.
Ketika penyebab kecelakaan itu diteliti lebih lanjut: penyeimbang otomatis skuter didapati bermasalah. Juga baterainya yang terlalu panas dan memicu kebakaran. Penyeimbang otomatis skuter berfungsi mengatasi pusat gravitasi yang sangat rendah. Sehingga ketika dibutuhkan kekuatan otot yang cukup, sementara otot anak-anak bobotnya belum memenuhi –karena faktor umur, menyebabkan bobotnya masih ringan— penyeimbang seharusnya otomatis menyeimbangkan. Namun lantaran bermasalah, keseimbangan tak tercapai. Ini memicu kecelakaan yang mengakibatkan anak-anak jatuh dengan mengalami patah tulang. Sedangkan soal baterai yang memicu kebakaran, diketahui dengan adanya puluhan laporan. Laporan dari banyak pengguna, yang menyebut baterai lithium-ion-nya mudah terbakar. Sehingga pada tahun 2016, lebih dari 500.000 hoverboard ditarik kembali. Dan pada Maret 2017, seorang gadis berusia 2 tahun meninggal sementara dua anak lainnya terluka dalam kebakaran rumah di Pennsylvania. Kebakaran ini menurut pejabat setempat, dipicu oleh baterai hoverboard. Memang tak ada jalan lain --walaupun perangkat permainan ini masih belum terlalu lama beredar di tengah pasar— lantaran tak terjamin keamanannya, harus ditarik kembali secara luas.
Tak hanya perangkat permainan mekanik dan elektrik pemicu bahaya, seperti ilustrasi di atas yang harus diatur syarat keamanannya. Perangkat permainan yang memiliki sumber bahaya lain juga harus diatur. Ini termasuk bahan pembuatnya yang dapat mengandung racun, mudah rusak dan lepas ketika digunakan. Juga perangkat permainan berbasis digital dengan augmented reality, yang mengaburkan keberadaan ruang nyata dari ruang virtual. Seluruhnya memicu terjadinya kehilangan orientasi ruang oleh pemainnya, yang bisa mencelakakan. Ilustrasinya, ketika ruang virtual yang dialami tak sama dengan ruang nyata tempatnya bermain. Pemain merasa harus berlari kencang sesuai permainan yang dialami, tapi senyatanya berada di ruang tertutup. Maka menabrak dinding ruangan, bisa jadi akibatnya. Demikian juga, berbagai sumber bahaya lain yang belum sepenuhnya teridentifikasi dari perangkat permainan, harus terus-menerus dikenali.
Namun demikian, Anuradha Bansal, 2024, melalui “Identifying Toys That Pose Potential Hazards”, mencoba mengiidentifikasi lengkap, bahaya-bahaya yang terkandung pada perangkat permainan. Disebutkannya, terdapat 10 sumber bahaya yang perlu diperhatikan. Ia menyebut: 1. Bagian kecil yang menyebabkan tersedak, 2. Tepi dan ujung tajam pada mainan, 3 Bahan beracun, 4. Mainan berisik, 5. Tali, kawat, dan pengikat pada mainan, 6. Magnet, 7. Mainan proyektil atau pelontar, 8. Mainan yang tak sesuai usia, 9. Mainan yang rancangannya buruk, dan 10. Mainan listrik yang tak dilengkapi standar keamanan yang cukup. Disebutkannya kemudian, memeriksa mainan secara teratur, membaca label produk, dan mengikuti rekomendasi usia, merupakan langkah penting untuk melindungi anak-anak dari bahaya bawaan perangkat permainan.
Demikian beragam dan tersebarnya sumber bahaya bawaan perangkat permainan anak-anak, berbagai negara mengatur pencegahannya secara ketat. Itu termasuk Indonesia, yang mengaturnya melalui “Peraturan Menteri Perindustrian No. 24/M-IND/PER/4/2013, tentang: Pemberlakuan Standar Nasional Indonesia (SNI) Mainan Secara Wajib”. Isinya menyangkut kewajiban bagi semua mainan yang diproduksi atau diimpor ke Indonesia, untuk memenuhi Standar Nasional Indonesia (SNI) demi menjamin keselamatan, keamanan, dan kesehatan anak. Ada pun tujuan lebih lanjutnya, pertama, pelindungan pada anak-anak dari bahaya mainan yang tidak aman. Kedua, meningkatkan daya saing industri nasional dengan produk yang berkualitas. Dan ketiga, menciptakan persaingan usaha sehat antara produsen lokal dan importir.
Adapun SNI wajib yang diberlakukan meliputi: SNI ISO 8124-1:2010 untuk keselamatan fisik dan mekanik mainan; SNI ISO 8124-2:2010 untuk mainan dengan sifat mudah terbakar; SNI ISO 8124-3:2010 untuk mencegah migrasi unsur tertentu, misalnya logam berat; SNI ISO 8124-4:2010 untuk mainan di playground dan luar ruang, seperti ayunan, seluncuran, dan sejenisnya; SNI IEC 62115:2011 dan untuk mainan yang mengandung unsur listrik dan SNI 7617: 2010 untuk pakaian bayi hingga umur 36 bulan atau 3 tahun, agar memenuhi persyaratan zat warna azo, kadar formaldehida dan kadar logam terekstraksi pada tekstil barbahan kain tenun maupun kain rajut.
Tampak dari uraian di atas, 5 SNI terkait langsung dengan perangkat permainan anak-anak. Sedang satu lainnya tak secara langsung menyangkut perangkat permainan, namun melekat pada tubuh bayi maupun anak-anak yang tetap harus mencegahnya dari bahaya penggunaan. Dapat dikategorikan, tujuan standardisasi yang hendak dicapai SNI di atas, menyangkut mainan harus menggunakan bahan yang aman dan tidak beracun, mainan harus mempunyai ukuran dan bentuk yang aman, mainan harus memiliki kekuatan dan ketahanan –tak mudah lepas atau rusak— yang stabil ketika digunakan, dan mainan harus memiliki label informasi yang jelas. Seluruh tujuan pemenuhan standar ini, senada dengan uraian Dr. Anuradha Bansal di atas. Perempuan yang memang aktivitasnya memperhatikan perilaku anak, sebagai seorang Dokter spesialis anak, ahli anak berpengalaman, dan akademisi medis yang berbasis di Jalandhar, Punjab, India.
Lalu bagaimana pembuat keputusan pembelian perangkat mainan anak-anak –para orang tua, guru, pemilik taman bermain-- bisa mengetahui produk yang hendak dibelinya, telah memenuhi persyaratan standar yang diwajibkan? Muhamad Wahid, 2026, dalam “7 Standar SNI Mainan Anak yang Wajib Dimiliki”, menyebut: dengan cara melihat ‘turunan sertifikat’ yang dimiliki oleh produsennya. Produsen yang telah menempuh sertifikasi, wajib mencantumkan logo SNI yang sesuai pada produk yang dihasilnya. Logo SNI itulah yang disebut sebagai turunan sertifikat yang dimiliki. Maka pembuat keputusan pembelian cukup melihat logo itu tercantum pada mainan, kemasan pembungkus, atau menanyakan langsung pada produsen maupun pemasoknya. Informasi pasti telah terpenuhinya standar, dapat dengan mudah diperoleh.
Dengan ketentuan kewajiban sertifikasi pada perangkat permainan, pembuat keputusan pembeliannya nyaman memilih produk yang aman. Ketika budaya hanya mau menggunakan perangkat permainan yang benar-benar aman telah terbentuk, produsen tak punya piihan lain: menempuh sertifikasi atau ditolak produknya oleh calon pengguna. Cara ini juga mempercepat terbangunnya ekosistem penggunaan perangkat permainan yang aman. Sebuah ekosistem yang melindungi anak-anak dalam proses tumbuh kembangnya.
Ir. Arifin Lambaga, MSE. Praktisi dan Pemerhati Industri Testing, Inspection, Certification (TIC), CEO Mutuagung Lestari
![[INFOGRAFIS] AI Jadi Tempat Curhat: Tren Baru Gen Z & Milenial](https://image.idntimes.com/post/20260429/upload_9c2883de31fbc7ad993691764c90e6e3_dfc3c6ee-e42f-48f6-9f1a-cde1ce74477c.jpg)
