Main PUBG Bikin Orang Jadi Agresif? Begini Kata Peneliti

Penelitian ini melibatkan pemain dan orang tua pemain

gamerant.com

Baik di Indonesia maupun negara manapun, video game kerap dikambinghitamkan atas perilaku agresif yang dialami anak-anak remaja. Tetapi studi yang dilakukan Oxford Internet Institute, Universitas Oxford tidak menemukan hubungan antara agresivitas dengan main game bertema kekerasan PUBG.

Penelitian ini memakai data yang representatif secara nasional dari remaja Inggris, para orang tua dari Uni Eropa dan peringkat video game kekerasan di Amerika Serikat. Penelitian ini sudah dipublikasikan di Royal Society Open Science.

1. Dari semua penelitian, penelitian dari Oxford dinilai paling komprehensif

interestingengineering.com

"Gagasan tentang kekerasan akibat video game mendorong perilaku agresif menjadi populer, tetapi itu belum diuji dengan sangat baik dari waktu ke waktu," kata peneliti utama Profesor Andrew Przybylski, Direktur Penelitian di Oxford Internet Institute. 

"Meskipun minat pada topik oleh orang tua dan pembuat kebijakan, penelitian ini belum menunjukkan bahwa ada alasan untuk khawatir."

Sudah banyak penelitian tentang hubungan video game dengan perilaku agresif di dunia nyata, namun penelitian di Oxford adalah yang paling komprehensif sampai saat ini. Data yang dipakai adalah kombinasi data subjektif dan objektif untuk mengukur perilaku agresif dan kekerasan dalam permainan. 

Baca Juga: Danger Alert, Ini 8 Tanda Kesenanganmu Bermain Game Mulai Tidak Sehat

2. Untuk pertama kalinya, Oxford melibatkan orang tua pemain dalam penelitian

wezift.com

Alih-alih menggunakan data pelaporan subektif dari remaja, peneliti Oxford juga mengumpulkan data dari orang tua dan wali yang anaknya bermain video game untuk menilai tingkat perilaku agresif mereka. 

Untuk menentukan jumlah kekerasan dalam game ditentukan dengan sistem peringkat resmi Pan European Game Information (Uni Eropa) dan Entertainment Software Rating Board (AS). 

Ayo berkenalan :)

Yuk, gabung di IDN Times untuk pengalaman membaca yang lebih menyenangkan.

Gabung Sekarang!

"Temuan kami menunjukan bahwa dugaan peneliti mungkin telah mempengaruhi studi sebelumnya tentang topik imi, dan telah mengubah pemahaman kami tentang video game" Kata Dr. Netta Weinstein dari Universitas Cardiff, anggota tim peneliti.

Demi mencegah bias saat melakukan riset dan membuat lebih transparan, tim peneliti melakukan pra-regristasi hipotesis, metode, dan teknik analisis sebelum melakukan penelitian. 

"Bagian dari masalah penelitian teknologi adalah bahwa ada banyak cara untuk mengolah data yang sama, yang akan menghasilkan kesimpulan yang berbeda. Hasil yang menguntungkan pihak tertentu dapat menambahkan bobot yang tidak semestinya pada kepanikan moral seputar video game. Pendekatan studi teregistrasi adalah menentang perlindungan," kata Przybylski.

3. Tidak adanya korelasi antara video game dengan kekerasan bukan jaminan pemain tidak emosian

medium.com

Meskipun tidak ada korelasi antara video game dengan perilaku agresif, para peneliti nggak menjamin situasi dan mekanisme video game bikin orang nggak terpancing emosi. 

"Lucunya, Anda memang melihat hal-hal seperti ngomong semabrangan, daya saing, dan memancing di komunitas game yang dapat dikualifikasikan sebagai perilaku antisosial," kata Przybylski.

"Ini akan menjadi jalan yang menarik untuk penelitian lebih lanjut."

Sampel yang dipakai dikumpulkan dari sampel yang representatif dari anak-anak Inggris dengan rentang usia 14-15 tahun, dan jumlah pengasuh yang sama (total 2.008 subjek). Anak-anak ditanyai tentang pekribadian dan tingkah laku mereka selama sebulan terakhir, sedangkan pengasuhnya diberikan kuisioner tentang Strengths and Difficulties. 

Video game yang dimainkan diberi kode berdasarkan peringkat resmi Pan European Game Information (PEGI; EU) dan Entertainment Software Rating Board (ESRB; US) serta subyektifitas pemain.  Temuan penelitian ini berasal dari studi Protokol Laporan Terdaftar atau Registered Reports Protocol; rencana studi pengambilan sampel dan pendakatan stastitik dievaluasi sebelum pengumpulan data. 

Permodelan regresi linier berganda menguji apakah hubungan antara pemainan video game kekerasan biasa (diberi kode oleh peneliti) dan perilaku agresif dan perilaku tolong-menolong (dinilai oleh orang tua) adalah positif, negatif, linier atau parabola.

Baca Juga: Kenapa Kok Sudah Gak Zamannya Main Game Bajakan? 5 Hal Ini Alasannya

Verified Writer

Ishak Okta Sagita

engineering wannabe

IDN Times Community adalah media yang menyediakan platform untuk menulis. Semua karya tulis yang dibuat adalah sepenuhnya tanggung jawab dari penulis.

Just For You