ilustrasi sains (pexels.com/ThisIsEngineering)
Pada era 1950-an, William Higinbotham menyadari, sebagian besar pameran sains terkesan statis dan tidak interaktif. Sebagai kepala divisi instrumentasi di Laboratorium Nasional Brookhaven, ia berencana mengubah realitas itu. Dengan demikian, Higinbotham merenungkan ciptaannya.
"Mungkin akan lebih hidup jika ada game yang bisa dimainkan orang dan yang menyampaikan pesan bahwa upaya ilmiah kita memiliki relevansi untuk masyarakat," tulis William Higinbotham, dilansir Brookhaven National Laboratory.
Dalam Tennis for Two, gamer melihat tampilan dua dimensi, yaitu sudut samping lapangan tenis, pada layar osiloskop. Bola dalam game itu berupa titik terang yang bergerak dan meninggalkan jejak saat memantul ke sisi-sisi jaring yang bergantian. Untuk memainkannya, gamer memukul bola menggunakan pengontrol dengan tombol dan kenop putar untuk mengatur sudut ayunan raket.
Ratusan pengunjung mengantre untuk bermain Tennis for Two. Kemudian, pada 1982, sebuah majalah menekankan, William Higinbotham merupakan penemu game. Dirinya tidak pernah membayangkan game ciptaannya menjadi pelopor industri yang luar biasa.