Iklan - Scroll untuk Melanjutkan
Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
Screenshot 2025-10-09 210500.jpg
GDP Venture menyelenggarakan power lunch membangun percakapan global lewat entertainment. (Dok/Istimewa).

Intinya sih...

  • Subsektor film, musik dan gim sumbang 25 persen dari total nilai ekonomi kreatif

  • 95 persen anak muda Indonesia akses musik, 92 persen nikmati gim, dan 89 persen tonton film setiap minggu

  • Sebanyak 40 persen anak muda Indonesia dengarkan musik lebih dari 1 jam

Disclaimer: This summary was created using Artificial Intelligence (AI)

Jakarta, IDN Times - Industri ekonomi kreatif (ekraf) seperti film, musik, dan gim diperkirakan menyumbang Rp1.300 triliun terhadap perekonomian nasional. Nilai tersebut setara dengan 7,8 persen dari Produk Domestik Bruto (PDB) Indonesia.

Chief Data Officer Lokadata.id Suwandi Ahmad menyebut, industri ekraf juga berkontribusi terhadap penciptaan lebih dari 24 juta lapangan kerja. Subsektor film, musik, dan gim menjadi pendorong utama pertumbuhan ini. Ketiganya mengalami lonjakan permintaan seiring meningkatnya konsumsi digital di kalangan generasi muda.

Subsektor film, musik, dan gim menjadi motor utama pertumbuhan menyumbang sekitar 25 persen dari total nilai ekonomi kreatif nasional, seiring meningkatnya konsumsi konten lokal dan tren experience-driven economy di kalangan generasi muda.

"Entertainment kini menjadi arena pembentukan identitas. Generasi muda kini berperan bukan hanya sebagai penikmat, melainkan juga kreator, membuat, meniru, atau membagikan ulang dan menjadi bagian dari percakapan global," ujarnya dalam keterangan tertulis yang diterima IDN Times, dikutip Kamis (9/10/2025).

1. Subsektor flm, musik dan gim sumbang 25 persen dari total nilai ekonomi kreatif

Sebanyak 95% anak muda Indonesia mengakses musik. (Dok/Istimewa).

Ia mengatakan, subsektor film, musik, dan gim menjadi motor utama pertumbuhan menyumbang sekitar 25 persen dari total nilai ekonomi kreatif nasional, seiring meningkatnya konsumsi konten lokal dan tren experience-driven economy di kalangan generasi muda. Transformasi digital telah mengubah perilaku konsumsi masyarakat secara signifikan.

"Sebanyak 95 persen anak muda Indonesia mengakses musik, 92 persen menikmati gim, dan 89 persen menonton film setiap minggunya, dengan dominasi laki-laki 53 persen dan perempuan 45 persen pada rentang usia 18–24 tahun. Namun, di tengah kemudahan akses digital, muncul kebutuhan akan pengalaman yang lebih autentik dan bermakna," tuturnya.

Merujuk data tersebut, pergeseran ini akan menandai perubahan dari pola konsumsi pasif menjadi partisipatif, di mana masyarakat tidak hanya menjadi penikmat, tetapi juga kreator dan kontributor dalam ekosistem budaya digital.

2. Sebanyak 40 persen anak muda Indonesia dengarkan musik lebih dari 1 jam

Sebanyak 95% anak muda Indonesia mengakses musik. (Dok/Istimewa).

Selain itu, musik kini menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari generasi muda. Sekitar 40 persen anak muda Indonesia mendengarkan musik daring lebih dari satu jam setiap hari.

Menurut Suwandi, media sosial berperan besar dalam mengangkat musisi dan lagu lokal ke permukaan. Sebanyak 54 persen anak muda mengetahui musik baru melalui platform seperti TikTok, Instagram, dan X (Twitter).

“Viralitas di media sosial menciptakan demokratisasi akses. Siapa pun, bahkan dari daerah, bisa dikenal secara global hanya dengan satu karya yang autentik,” katanya.

Sementara itu, perilaku menonton di kalangan muda juga semakin beragam. Lokadata mencatat 80 persen anak muda menonton konten video over the top (OTT) seperti Netflix melalui smartphone, sementara 57 persen masih rutin ke bioskop.

“Fenomena ini menunjukkan keseimbangan antara konsumsi digital dan pengalaman langsung. Bioskop tetap menjadi simbol perayaan sosial terhadap karya film,” ujar Suwandi.

3. Nilai ekonomi global dari industri gim capai 192,7 miliar dolar AS

ilustrasi memainkan game digital menggunakan perangkat VR (unsplash.com/JESHOOTS.COM)

CEO Confiction Labs, Arief Widhiyasa mengatakan, nilai ekonomi global industri gim mencapai 192,7 miliar dolar AS. Gim kini menjadi sektor hiburan terbesar di dunia, melampaui film dan musik.

"Di Indonesia, pertumbuhan industri gim meningkat pesat, dari 10 juta dolar AS pada tahun 2000 menjadi hampir 100 juta dolar AS pada 2025. Mayoritas pemain menggunakan smartphone, yakni sekitar 66 persen dari total pengguna," ucapnya.

4. Soft power biasanya tumbuh dari negara maju

ilustrasi pertumbuhan ekonomi (unsplash.com/Mathieu Stern)

CEO GDP Venture Martin Hartono menekankan soft power memiliki banyak bentuk,  tidak hanya lewat film, musik, atau gim, tetapi juga melalui nilai-nilai budaya dan simbol-simbol yang dikenal dunia. Bahkan mata uang yang diterima lintas negara pun merupakan bentuk soft power.

Soft power biasanya tumbuh dari negara maju dengan fondasi ekonomi yang kuat, namun bukan berarti negara berkembang tidak bisa memilikinya.

“India menjadi contoh yang berhasil, mereka dikenal dunia melalui Bollywood nya. Indonesia juga memiliki potensi serupa dengan kekayaan budayanya yang sangat beragam," katanya.

Dalam konteks musik, GDP Venture melalui 88rising berupaya membangun identitas yang membedakan musisi Indonesia dari arus utama industri global seperti K-pop atau J-pop. Pendekatannya bukan dengan meniru tren, tetapi menghadirkan warna baru yang lahir dari karakter, dan nilai-nilai khas Indonesia yang justru menjadi daya tarik di mata dunia.

Editorial Team