Meskipun tidak ada korelasi antara video game dengan perilaku agresif, para peneliti nggak menjamin situasi dan mekanisme video game bikin orang nggak terpancing emosi.
"Lucunya, Anda memang melihat hal-hal seperti ngomong semabrangan, daya saing, dan memancing di komunitas game yang dapat dikualifikasikan sebagai perilaku antisosial," kata Przybylski.
"Ini akan menjadi jalan yang menarik untuk penelitian lebih lanjut."
Sampel yang dipakai dikumpulkan dari sampel yang representatif dari anak-anak Inggris dengan rentang usia 14-15 tahun, dan jumlah pengasuh yang sama (total 2.008 subjek). Anak-anak ditanyai tentang pekribadian dan tingkah laku mereka selama sebulan terakhir, sedangkan pengasuhnya diberikan kuisioner tentang Strengths and Difficulties.
Video game yang dimainkan diberi kode berdasarkan peringkat resmi Pan European Game Information (PEGI; EU) dan Entertainment Software Rating Board (ESRB; US) serta subyektifitas pemain. Temuan penelitian ini berasal dari studi Protokol Laporan Terdaftar atau Registered Reports Protocol; rencana studi pengambilan sampel dan pendakatan stastitik dievaluasi sebelum pengumpulan data.
Permodelan regresi linier berganda menguji apakah hubungan antara pemainan video game kekerasan biasa (diberi kode oleh peneliti) dan perilaku agresif dan perilaku tolong-menolong (dinilai oleh orang tua) adalah positif, negatif, linier atau parabola.