ilustrasi anak sedang screen time (unsplash.com/Budi Gustaman)
Di tengah polemik ini, muncul refleksi penting mengenai peran dasar IGRS. Jika sistem ini hanya diposisikan sebagai alat sensor, maka fungsinya akan terbatas pada pembatasan akses semata. Bahkan, pendekatan semacam ini berisiko memunculkan resistensi dari komunitas pengguna yang merasa tidak dilibatkan dalam prosesnya.
Sebaliknya, IGRS memiliki potensi besar sebagai instrumen pemberdayaan. Sistem ini dapat membantu orang tua membangun komunikasi yang lebih terbuka dengan anak, sekaligus melatih mereka agar mampu menghadapi konten digital secara mandiri. Karena itu, kolaborasi antara pemerintah, komunitas gim, dan keluarga menjadi faktor kunci agar sistem ini berjalan optimal.
Dalam diskursus di media sosial, Anies Baswedan (Mantan Gubernur DKI Jakarta periode 2017-2022) juga menyoroti beberapa pendekatan dalam melindungi anak dari paparan konten digital. Pendekatan pertama adalah “sterilisasi”, yaitu melalui sensor dan pembatasan akses. Cara ini relatif cepat diterapkan, tetapi sering kali tidak menyelesaikan akar persoalan karena anak tetap dapat menemukan celah di luar pengawasan. Pendekatan kedua adalah membangun “imunitas” pada anak dan keluarga. Dalam pendekatan ini, anak didorong untuk memahami risiko, memilah konten, dan mengambil keputusan secara mandiri.
Selain dua pendekatan yang diusulkan, penulis juga punya pendekatan ketiga berupa ko-regulasi, yaitu kerja sama antara pemerintah, industri, dan komunitas. Pendekatan ini menempatkan sistem seperti IGRS tidak hanya sebagai alat kontrol, tetapi juga sebagai sarana edukasi dan pemberdayaan. Ko-regulasi sendiri menekankan bahwa perlindungan anak merupakan tanggung jawab bersama seluruh ekosistem digital. Platform seperti Steam, pengembang gim, komunitas, hingga regulator perlu bekerja dalam kerangka yang saling melengkapi. Tidak ada satu pihak yang dominan, melainkan kolaborasi yang seimbang dan berkelanjutan.
Dalam implementasinya, pemerintah berperan menetapkan standar dan kerangka kebijakan, sementara pelaku industri menjalankan aspek teknis dan operasional. Proses seperti kurasi dan verifikasi dapat melibatkan komunitas atau asosiasi industri gim agar lebih kontekstual. Pendekatan ini dinilai lebih adaptif karena mampu mengikuti dinamika cepat dunia digital.
Menariknya, model ko-regulasi juga dapat menjadi jawaban atas persoalan yang muncul dalam kasus IGRS di Steam. Ketika platform menggunakan mekanisme internal tanpa verifikasi resmi, terjadi celah koordinasi yang berpotensi merugikan pengguna. Melalui adanya standar bersama dan pengawasan lintas pihak, celah tersebut dapat diminimalkan sehingga sistem perlindungan berjalan lebih efektif dan terpercaya.
ilustrasi gamer hardcore yang sedang winning the game (freepik.com/freepik)
Perdebatan mengenai IGRS di Steam semestinya tidak berhenti pada persoalan salah klasifikasi semata. Isu ini justru bisa menjadi titik refleksi untuk meninjau ulang pendekatan perlindungan anak di era digital yang semakin kompleks. Ketergantungan pada pembatasan saja tampak tidak lagi memadai, terutama ketika anak-anak kini berinteraksi aktif dalam ekosistem digital yang sulit dikendalikan sepenuhnya. Karena itu, pendekatan yang menekankan pada peningkatan kesadaran dan kemandirian menjadi semakin relevan.
Lalu, bagaimana seharusnya perlindungan itu dijalankan? Apakah kita akan terus bertumpu pada kontrol dan pembatasan atau mulai beralih pada upaya membangun imunitas digital anak? Jawabannya kemungkinan tidak terletak pada seberapa ketat aturan dibuat, melainkan pada seberapa siap anak dibekali kemampuan untuk memahami dan menyikapi dunia digital.