Tren Gamifikasi Diramal Semakin Berkembang

Gamifikasi tengah menjadi tren untuk perusahaan meningkatkan performa bisnis. Model ini akan membuat terobosan yang lebih dalam di industri, seperti pendidikan, kesehatan, layanan keuangan, e-commerce (ritel dan grosir), otomotif, maupun telekomunikasi.
Pasar gamifikasi diproyeksikan tumbuh dari USD 9,1 miliar pada tahun 2020 menjadi USD 30,7 miliar ditahun 2025, dengan Tingkat Pertumbuhan Majemuk Tahunan (Compound Annual Growth Rate) sebesar 27,4 persen, menurut riset Markets and Markets.
Developer game asal Indonesia, Agate International melalui anak perusahaannya, Level Up powered by Agate menjelaskan bahwa gamifikasi biasa digunakan perusahaan untuk menarik pengguna ke aplikasinya. Caranya dengan memasang sebuah game di dalam platform. Setelah itu user akan mendapatkan skor dan hadiah.
"Konsep telah ada di e-commerce. Jadi gamifikasi merupakan integrasi elemen permainan ke non-games, khususnya untuk bisnis," ujar Head of Level Up powered by Agate, Junialdi Dwijaputra di Jakarta, Kamis (19/10/2023).
Agate matangkan model bisnis gamifikasi
Perusahaan telah mengembangkan solusi lengkap dimulai dari 'turn-key' dan ‘custom-gamification’ untuk membantu bisnis mengadopsi gamifikasi dengan mudah. Kami telah berkolaborasi dengan perusahaan di berbagai macam sektor industri, membuat pendekatan dan framework sehingga gamifikasi yang akan diimplementasikan sesuai dengan kebutuhan bisnis.
Dalam dunia bisnis yang semakin terhubung, keputusan untuk mengadopsi gamifikasi bukan lagi pilihan, melainkan kebutuhan. Dijelaskan bahwa hal tersebut bukan sekedar hiburan, melainkan kunci untuk mengoptimalkan interaksi pasar, memperkuat merek, dan meningkatkan produktivitas di tempat kerja.
Agate memperkenalkan Level Up Gamification Framework, sebuah model inovatif yang mengintegrasikan teori akademis dan implementasi praktis. Framework ini dirancang untuk membantu perusahaan memanfaatkan potensi penuh gamifikasi dalam pengembangan merek dan pertumbuhan strategi sumber daya manusia.
Program ini adalah hasil dari pengamatan terhadap kekosongan dalam kerangka kerja gamifikasi yang ada saat ini. Sebagian besar kerangka kerja eksisting tidak memiliki technical requirements yang diperlukan untuk mendukung kebutuhan bisnis.
5 tren gamifikasi yang akan berkembang
Beberapa tren gamifikasi yang akan semakin berkembang di tahun 2024 adalah sebagai berikut:
- Pertumbuhan In-App Gamification. Elemen game dalam aplikasi non-game mendorong otak pengunanya untuk melepaskan dopamin. Akibatnya, pengguna ingin berinteraksi dengan aplikasi gamifikasi lebih lama untuk mendapatkan lebih banyak pencapaian dan menikmati perasaan pencapaian.
- Penggunaan AI (kecerdasan buatan/artificial intelligence) untuk Personalisasi Pengalaman Gamifikasi. AI akan mempersonalisasi pengalaman melalui analisis data pengguna, mengadaptasi gameplay secara real-time, memberikan umpan balik yang cerdas, menghasilkan konten yang disesuaikan, menawarkan analisis data yang mendalam, mengotomatiskan proses manajemen, meningkatkan keterlibatan dan hasil pembelajaran.
- Penggunaannya dapat berupa chatbot gamifikasi berbasis avatar untuk pemasaran dan platform pembelajaran korporat gamifikasi berbasis data.
- Virtual Events. Gamifikasi jadi salah satu tren yang paling menarik karena dapat menggabungkan musik secara live hingga permainan real-time yang interaktif.
- Gamifikasi dalam pertumbuhan karyawan. Gamifikasi dalam sistem manajemen pembelajaran akan meningkatkan kinerja siswa sebesar 34,75 persen dengan pendekatan berbasis tantangan yang meningkatkan hasil hingga 89,45 persen.
Konsep ini juga akan meningkatkan retensi hingga 90 persen dengan melibatkan siswa secara aktif. Studi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam periode retensi (50 persen) dan nilai ujian (40 persen) dengan gamifikasi sosial dalam pendidikan online.
Sementara permainan digital meningkatkan efisiensi otak, meningkatkan keterampilan visuospasial dan perhatian. Studi lainnya pun menunjukkan bahwa bermain game dapat meningkatkan keterampilan kognitif, memori, dan kontrol impuls.