Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
For
You

Soal Rating IGRS di Steam, Bagaimana Posisi Perlindungan Anak?

Soal Rating IGRS di Steam, Bagaimana Posisi Perlindungan Anak?
ilustrasi seorang gamer duduk di kursi gaming dan memainkan video game penembak luar angkasa (freepik.com/DC Studio)
Intinya Sih
  • IGRS adalah sistem klasifikasi usia gim resmi dari Kemkomdigi yang bertujuan melindungi anak dan menjaga etika digital, dengan kategori berdasarkan konten seperti kekerasan, bahasa, hingga interaksi daring.
  • Kontroversi muncul setelah ditemukan rating IGRS di Steam yang tidak sesuai konten gim; Kemkomdigi menegaskan label tersebut bukan hasil verifikasi resmi dan berpotensi menyesatkan publik.
  • Pemerintah menyiapkan klarifikasi ke Steam serta mendorong pendekatan ko-regulasi antara pemerintah, industri, dan komunitas untuk memperkuat perlindungan anak di ruang digital.
Disclaimer: This was created using Artificial Intelligence (AI)
Is this "Intinya Sih" helpful?

Indonesia Game Rating System (IGRS) tengah menjadi sorotan publik setelah Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia menilai sejumlah gim di platform Steam menampilkan rating yang bukan hasil klasifikasi resmi pemerintah. Temuan ini memicu perdebatan, mengingat IGRS selama ini diposisikan sebagai instrumen penting dalam melindungi anak sekaligus menjaga etika digital di industri gim nasional. Melalui mekanisme klasifikasi berbasis konten, IGRS mengelompokkan gim ke dalam kategori usia tertentu agar pemain, khususnya anak-anak, dapat mengakses permainan sesuai tahap tumbuh kembang mereka.

Mengutip Uzone, sejumlah gamer justru menemukan kejanggalan, bahwa rating yang diberikan pada beberapa game populer terasa tidak logis. Situasi ini menimbulkan kekhawatiran, terutama bagi orang tua yang selama ini mengandalkan rating sebagai acuan. Jika klasifikasi usia saja bisa meleset, lalu seberapa efektif sistem ini dalam benar-benar melindungi anak? Simak analisis selengkapnya berikut.

1. Apa itu IGRS dan bagaimana cara kerjanya?

seorang gamer esports memainkan game multiplayer liga olahraga secara daring melalui smartphone
seorang gamer esports memainkan game multiplayer liga olahraga secara daring melalui smartphone (freepik.com/lifestylememory)

Indonesia Game Rating System (IGRS) merupakan sistem klasifikasi usia untuk gim digital yang dikelola oleh Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia. Sistem ini dirancang untuk memberikan informasi kepada masyarakat mengenai konten dalam gim, sehingga pemain dapat mengakses permainan yang sesuai kelompok usianya. Melalui sistem ini, pemerintah berupaya menghadirkan panduan yang dapat membantu pengguna memahami risiko dan karakteristik konten dalam setiap gim.

Dalam penerapannya, pengembang gim diberikan ruang untuk melakukan pendaftaran dan penilaian mandiri (self-assessment) terhadap produknya. Proses ini mengacu pada ketentuan dalam Peraturan Menteri Kominfo Nomor 11 Tahun 2016, sehingga gim dapat diklasifikasikan ke dalam kelompok usia tertentu. Bagi masyarakat, khususnya orang tua, keberadaan IGRS menjadi alat bantu dalam memilihkan gim yang tepat. Harapannya, gim yang beredar dapat memberikan rasa aman sekaligus tetap selaras sesuai nilai-nilai yang berlaku di masyarakat.

Menurut penjelasan resmi melalui situs Komdigi, IGRS pertama kali diperkenalkan kepada publik pada 2016 melalui ajang BEKRAF Game Prime yang digelar di Jakarta. Peluncuran ini menjadi bagian dari implementasi regulasi terkait klasifikasi permainan interaktif elektronik, sekaligus upaya memperkenalkan sistem rating nasional kepada masyarakat luas. Sejak saat itu, IGRS menjadi salah satu instrumen penting dalam tata kelola konten digital di Indonesia.

Perkembangan terbaru terjadi pada Oktober 2025, ketika pemerintah kembali memperkenalkan IGRS dalam ajang Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) Business & Conference di Bali. Langkah ini menjadi bagian dari penguatan kebijakan berbasis risiko dalam Peraturan Pemerintah Nomor 17 Tahun 2025 (PP TUNAS). Kebijakan tersebut menekankan pentingnya perlindungan data, privasi, dan peningkatan literasi digital keluarga dalam ekosistem digital nasional.

pembagian sistem Indonesia Game Rating System (IGRS) yang telah divalidasi oleh Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi)
pembagian sistem Indonesia Game Rating System (IGRS) yang telah divalidasi oleh Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi) tahun 2016 (komdigi.go.id)

Pemerintah juga menegaskan bahwa penerapan IGRS tidak dimaksudkan untuk menghambat industri. Sistem ini justru diberikan secara gratis bagi pengembang gim nasional agar dapat menjadi jembatan yang mempermudah. Selain melindungi anak dari paparan konten yang tidak sesuai, kebijakan ini diharapkan mampu meningkatkan daya saing pengembang lokal di tingkat global.

Dalam praktiknya, klasifikasi gim dilakukan berdasarkan kategori konten yang ditampilkan. Beberapa aspek yang menjadi pertimbangan meliputi unsur rokok, alkohol, narkotika, kekerasan, darah, bahasa, seksual, penyimpangan seksual, simulasi perjudian, horor, hingga interaksi daring. Berdasarkan penilaian tersebut, gim kemudian dikelompokkan ke dalam kategori usia, yaitu semua usia, 3+, 7+, 13+, dan 18+.

Selain kategori tersebut, terdapat pula gim yang tidak dapat diklasifikasikan (unrated). Gim dalam kategori ini umumnya mengandung unsur yang dilarang, seperti perjudian atau pornografi, atau bertentangan dengan ketentuan peraturan perundang-undangan. Melalui adanya sistem ini, diharapkan masyarakat dapat lebih memahami isi sebuah gim sebelum memutuskan untuk memainkannya.

2. Apakah kontroversi rating IGRS di Steam murni salah klasifikasi atau salah sistem?

platform Steam
platform Steam (store.steampowered.com)

Fenomena penilaian rating yang dianggap tidak masuk akal oleh para gamer semakin menguatkan kritik terhadap implementasi IGRS. Ketika game populer seperti PUBG: Battlegrounds, atau bahkan game dewasa seperti Nukitashi sama-sama diberi label 3+, sementara game naratif lokal seperti A Space for the Unbound justru memperoleh rating 18+. Hal ini sekaligus memunculkan indikasi adanya inkonsistensi dalam sistem klasifikasi.

Kondisi ini sejalan terhadap sorotan penerapan IGRS di platform Steam, di mana ditemukan sejumlah label usia yang dinilai tidak sesuai konten gimnya. Beberapa pengguna bahkan melaporkan adanya gim berkonten ringan tetapi diberi label 18+. Ketidaksesuaian ini tidak hanya membingungkan, tetapi juga memunculkan pertanyaan serius mengenai akurasi dan kredibilitas sistem klasifikasi yang digunakan.

Menanggapi hal tersebut, Komdigi pada 5 April 2026 menegaskan bahwa hal ini bukan merupakan hasil klasifikasi resmi yang telah diverifikasi oleh pemerintah. Berdasarkan hasil pemantauan, label tersebut berasal dari mekanisme internal berbasis self-declare dan belum melalui proses validasi sesuai ketentuan di Indonesia. Direktur Pengembangan Ekosistem Digital, Sonny Hendra Sudaryana, menyatakan bahwa kondisi ini berpotensi menimbulkan kesalahpahaman di masyarakat, terutama terkait kelayakan usia suatu gim. Selain itu, ditemukan pula indikasi penggunaan label IGRS tanpa verifikasi resmi, sehingga tidak mencerminkan hasil klasifikasi yang sah. Situasi ini menjadi perhatian serius karena dapat berdampak langsung pada efektivitas perlindungan anak di ruang digital.

“Rating yang beredar tersebut bukan merupakan hasil klasifikasi resmi IGRS. Hal ini berpotensi menimbulkan kesalahpahaman publik, terutama terkait kelayakan usia suatu gim,” ujarnya mengutip situs resmi Komdigi, Senin (6/4/2026). Kemkomdigi juga menemukan adanya indikasi penggunaan label IGRS pada platform tersebut yang dilakukan melalui mekanisme internal tanpa verifikasi resmi, sehingga tidak mencerminkan hasil klasifikasi yang sah.

3. Indikasi ketidaksesuaian yang dinilai Kemkomdigi

ilustrasi bermain game sambil menyusun strategi
ilustrasi bermain game sambil menyusun strategi (unsplash.com/Onur Binay)

Kementerian Komunikasi dan Digital Republik Indonesia menegaskan bahwa setiap pelaku usaha digital wajib menyampaikan informasi yang akurat, jelas, dan tidak menyesatkan. Kewajiban ini juga mencakup tanggung jawab untuk memastikan perlindungan pengguna, khususnya anak-anak, dalam ekosistem digital yang semakin kompleks. Dalam konteks distribusi gim, keakuratan informasi klasifikasi menjadi krusial karena sering dijadikan rujukan utama oleh orang tua.

Landasan kewajiban tersebut tertuang dalam sejumlah regulasi nasional, seperti Undang-Undang Nomor 1 Tahun 2024 sebagai revisi UU ITE yang menekankan perlindungan anak dalam sistem elektronik. Selain itu, terdapat Permen Kominfo Nomor 2 Tahun 2024 tentang Klasifikasi Gim yang mewajibkan penggunaan hasil klasifikasi resmi, dan Permen Kominfo Nomor 5 Tahun 2020 yang mengatur penyelenggara sistem elektronik lingkup privat. Regulasi ini dirancang untuk memastikan ekosistem digital berjalan transparan dan bertanggung jawab.

Berdasarkan kerangka aturan tersebut, Komdigi menemukan adanya indikasi ketidaksesuaian dalam praktik yang terjadi di lapangan. Salah satu temuan yang disorot adalah penayangan rating yang tidak melalui proses verifikasi resmi, termasuk penggunaan label IGRS secara tidak sah. Kondisi ini dinilai berpotensi menimbulkan kesalahpahaman publik, terutama terkait kelayakan usia suatu gim.

Sebagai tindak lanjut, Komdigi menyatakan akan segera meminta klarifikasi dari pihak Steam dan membuka ruang pembahasan lebih lanjut. Langkah ini dilakukan untuk memastikan bahwa seluruh pihak mematuhi ketentuan yang berlaku di Indonesia. Pemerintah juga menegaskan bahwa kepatuhan bukan sekadar aspek administratif, melainkan bagian dari tanggung jawab dalam melindungi pengguna.

4. Potensi sanksi yang berlaku

anak mengakses konten digital melalui gawai
ilustrasi anak mengakses konten digital melalui gawai (unsplash.com/Annie Spratt)

Apabila dalam proses evaluasi ditemukan pelanggaran, Komdigi akan mengambil langkah sesuai peraturan perundang-undangan yang berlaku, termasuk pemberian sanksi administratif. Di sisi lain, pemerintah juga terus melakukan pembenahan terhadap sistem IGRS, terutama dalam hal verifikasi dan pengawasan. Upaya ini bertujuan agar sistem klasifikasi menjadi lebih akurat, kredibel, dan dapat dipercaya oleh masyarakat luas.

Namun, Komdigi juga mengingatkan bahwa pengawasan ruang digital tidak bisa sepenuhnya dibebankan kepada pemerintah. Partisipasi masyarakat tetap diperlukan, terutama dalam mengakses dan merujuk pada informasi resmi melalui kanal IGRS maupun platform komunikasi resmi pemerintah. Melalui dukungan keterlibatan publik, sistem perlindungan dapat berjalan lebih efektif.

5. Pendekatan perlindungan anak dari paparan konten digital

anak sedang screen time
ilustrasi anak sedang screen time (unsplash.com/Budi Gustaman)

Di tengah polemik ini, muncul refleksi penting mengenai peran dasar IGRS. Jika sistem ini hanya diposisikan sebagai alat sensor, maka fungsinya akan terbatas pada pembatasan akses semata. Bahkan, pendekatan semacam ini berisiko memunculkan resistensi dari komunitas pengguna yang merasa tidak dilibatkan dalam prosesnya.

Sebaliknya, IGRS memiliki potensi besar sebagai instrumen pemberdayaan. Sistem ini dapat membantu orang tua membangun komunikasi yang lebih terbuka dengan anak, sekaligus melatih mereka agar mampu menghadapi konten digital secara mandiri. Karena itu, kolaborasi antara pemerintah, komunitas gim, dan keluarga menjadi faktor kunci agar sistem ini berjalan optimal.

Dalam diskursus di media sosial, Anies Baswedan (Mantan Gubernur DKI Jakarta periode 2017-2022) juga menyoroti beberapa pendekatan dalam melindungi anak dari paparan konten digital. Pendekatan pertama adalah “sterilisasi”, yaitu melalui sensor dan pembatasan akses. Cara ini relatif cepat diterapkan, tetapi sering kali tidak menyelesaikan akar persoalan karena anak tetap dapat menemukan celah di luar pengawasan. Pendekatan kedua adalah membangun “imunitas” pada anak dan keluarga. Dalam pendekatan ini, anak didorong untuk memahami risiko, memilah konten, dan mengambil keputusan secara mandiri.

Selain dua pendekatan yang diusulkan, penulis juga punya pendekatan ketiga berupa ko-regulasi, yaitu kerja sama antara pemerintah, industri, dan komunitas. Pendekatan ini menempatkan sistem seperti IGRS tidak hanya sebagai alat kontrol, tetapi juga sebagai sarana edukasi dan pemberdayaan. Ko-regulasi sendiri menekankan bahwa perlindungan anak merupakan tanggung jawab bersama seluruh ekosistem digital. Platform seperti Steam, pengembang gim, komunitas, hingga regulator perlu bekerja dalam kerangka yang saling melengkapi. Tidak ada satu pihak yang dominan, melainkan kolaborasi yang seimbang dan berkelanjutan.

Dalam implementasinya, pemerintah berperan menetapkan standar dan kerangka kebijakan, sementara pelaku industri menjalankan aspek teknis dan operasional. Proses seperti kurasi dan verifikasi dapat melibatkan komunitas atau asosiasi industri gim agar lebih kontekstual. Pendekatan ini dinilai lebih adaptif karena mampu mengikuti dinamika cepat dunia digital.

Menariknya, model ko-regulasi juga dapat menjadi jawaban atas persoalan yang muncul dalam kasus IGRS di Steam. Ketika platform menggunakan mekanisme internal tanpa verifikasi resmi, terjadi celah koordinasi yang berpotensi merugikan pengguna. Melalui adanya standar bersama dan pengawasan lintas pihak, celah tersebut dapat diminimalkan sehingga sistem perlindungan berjalan lebih efektif dan terpercaya.

ilustrasi gamer hardcore yang sedang winning the game
ilustrasi gamer hardcore yang sedang winning the game (freepik.com/freepik)

Perdebatan mengenai IGRS di Steam semestinya tidak berhenti pada persoalan salah klasifikasi semata. Isu ini justru bisa menjadi titik refleksi untuk meninjau ulang pendekatan perlindungan anak di era digital yang semakin kompleks. Ketergantungan pada pembatasan saja tampak tidak lagi memadai, terutama ketika anak-anak kini berinteraksi aktif dalam ekosistem digital yang sulit dikendalikan sepenuhnya. Karena itu, pendekatan yang menekankan pada peningkatan kesadaran dan kemandirian menjadi semakin relevan.

Lalu, bagaimana seharusnya perlindungan itu dijalankan? Apakah kita akan terus bertumpu pada kontrol dan pembatasan atau mulai beralih pada upaya membangun imunitas digital anak? Jawabannya kemungkinan tidak terletak pada seberapa ketat aturan dibuat, melainkan pada seberapa siap anak dibekali kemampuan untuk memahami dan menyikapi dunia digital.

This article is written by our community writers and has been carefully reviewed by our editorial team. We strive to provide the most accurate and reliable information, ensuring high standards of quality, credibility, and trustworthiness.
Share
Editor’s Picks
Topics
Editorial Team
Kidung Swara Mardika
EditorKidung Swara Mardika
Follow Us

Latest in Tech

See More