Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
For
You

Apa yang Dicari Pengguna Roblox Sepanjang 2025? Berikut Laporannya

tampilan laman Roblox. (unsplash.com/veryinformed)
tampilan laman Roblox. (unsplash.com/veryinformed)
Intinya sih...
  • Roblox telah berkembang jauh melampaui sekadar platform gim, menjadi epicenter ekspresi diri, kreativitas, dan tren budaya global.
  • Merekam tren di mana batas antara dunia digital dan kehidupan nyata semakin kabur.
  • Laporan menemukan bahwa komunitas Roblox aktif mengeksplorasi pengalaman baru dan lama.
Disclaimer: This summary was created using Artificial Intelligence (AI)

Tahun 2025 akan segera berakhir, bersamaan dengan itu Roblox merilis Laporan 2025 Roblox Replay yang mengulas secara mendalam bagaimana pengguna mengekspresikan diri serta berinteraksi di platform tersebut sepanjang tahun.

Laporan ini menyoroti dua tren perilaku, yakni semakin kaburnya batas ekspresi diri digital dan fisik, serta munculnya komunitas yang semakin ingin tahu serta peka terhadap tren yang semakin mengandalkan Roblox, menjadikan game ini sebagai barometer momen budaya global.

Tren perilaku pengguna

Temuan utama dari laporan 2025 meliputi:

  • Ekspresi diri yang mengaburkan batas antara dunia digital dan fisik.

Fesyen digital mendongkrak popularitas brand karena Gen Z menjadi busana virtual sebagai cara baru menemukan brand sekaligus memandu keputusan pembelian pakaian di dunia nyata.

Dari responden Gen Z yang disurvei, 64 persen mengatakan bahwa mereka cenderung mempertimbangkan merek tersebut di dunia nyata. Dinamika ini juga memberikan pengaruh signifikan pada keputusan pembelian, dengan 88 persen responden memanfaatkan fesyen digital sebagai sarana pratinjau sebelum membeli produk di dunia nyata.

  • Ekspresi melalui avatar kini mempengaruhi identitas dunia nyata yang dapat dilihat dari jumlah pengguna yang rajin memperbarui tampilan dan lebih percaya diri karena telah mencoba sebelumnya di platform Roblox.

Secara keseluruhan, pengguna permainan gim daring ini melakukan pembaruan avatar rata-rata 274 juta kali setiap hari dan 87 persen dari mereka mengakui bahwa eksperimen gaya secara daring ini membuat pengguna jauh lebih nyaman mengekspresikan diri di dunia nyata.

  • Emote kini telah berevolusi menjadi alat komunikasi utama, serta mendorong perilaku utama saat mencari informasi baik di platform maupun marketplace.

Munculnya emote buatan pengguna (melompat atau menari) mengubah cara pengguna berinteraksi dengan platform, sekaligus mendorong kata kerja seperti 'dance’ (‘menari’) ke posisi teratas pencarian Marketplace selama paruh kedua tahun ini.

Barometer budaya populer

Roblox (dok. Roblox Corporation/Roblox)
Roblox (dok. Roblox Corporation/Roblox)

Pengguna secara aktif menjelajahi platform dan fokus terhadap pencarian tema besar dan genre setiap harinya. User melakukan lebih dari 50 juta pencarian per hari, sebagian besar berfokus pada topik yang umum seperti permainan horor atau roleplay.

Pencarian teratas mencerminkan perpaduan tema yang bertolak belakang, nostalgia dan kebaruan. Kedua tema tersebut sama-sama mampu mendorong jumlah interaksi yang signifikan.

Tiga pengalaman yang paling banyak dicari adalah:

  1. Brookhaven (dibuat pada 2020).
  2. Grow a Garden (dibuat pada 2025).
  3. Steal a Brainrot (dibuat pada 2025).

Roblox terus mengukuhkan posisinya sebagai barometer budaya populer lewat lonjakan pencarian yang berhubungan langsung dengan tren viral, meme, serta momen hiburan global. Peran ini terbukti secara data terutama ketika fenomena populer seperti 67 atau peluncuran “KPop Demon Hunters” mendorong lonjakan aktivitas pencarian tertinggi tahun ini.

Pertumbuhan pengguna jadi indikatornya

Pergeseran perilaku ini juga terlihat pada pertumbuhan Roblox yang mana salah satu indikatornya adalah total waktu pengguna yang mencapai 88,7 miliar jam selama tiga kuartal pertama 2025, dengan rekor 45 juta pengguna aktif secara bersamaan di bulan Agustus.

Pengalaman di Roblox juga memecahkan rekor jumlah pemain secara bersamaan sebanyak dua kali, salah satunya adalah kala Steal a Brainrot dimainkan lebih dari 25 juta pengguna secara bersamaan pada bulan September.

“Pengguna di Roblox tidak hanya bermain; mereka secara aktif membentuk budaya dan bahkan memengaruhi keputusan pembelian di dunia nyata berdasarkan identitas virtual mereka,” kata Raj Bhatia, Roblox Vice President, Head of User and Discovery Product yang dikutip dari rilis remi.

Menurutnya bagi generasi Z dan generasi Alpha, Roblox telah menjadi ruang digital dominan di mana identitas, budaya, dan komunitas hadir setiap hari. Di mana mereka tidak hanya mengonsumsi budaya namun juga membentuknya.

Pencapaian ini semakin memperkuat peran Roblox sebagai ekosistem 3D imersif yang menyatukan elemen identitas, kreativitas serta budaya. Perusahaan akan terus berinvestasi pada ruang baru untuk mengekspresikan diri dan pemberdayaan kreator yang mencakup rencana pembaruan fitur gerakan avatar dan makeup pada tahun 2026 yang akan datang.

Share
Editor’s Picks
Topics
Editorial Team
Achmad Fatkhur Rozi
EditorAchmad Fatkhur Rozi
Follow Us

Latest in Tech

See More

5 Prediksi Tren Gawai pada 2026, Ada Kacamata Pintar

29 Des 2025, 16:14 WIBTech