World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026 melalui sesi "Rethinking Creative Education: From Classroom to Creative Economy" di Grand Indonesia, Jakarta Pusat, pada Jumat (23/10/2026) (IDN Times/Fadila N. Aziziyah)
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara masyarakat beraktivitas, mulai dari bertransaksi hingga mencari hiburan dan berinteraksi. Menurut Prof. Helen Bailey, Wakil Rektor Urusan Global di University of the Arts London, rata-rata orang dewasa menghabiskan sekitar 6,5 jam sehari secara online di depan layar. Kondisi ini mendorong pentingnya membangun interaksi langsung di tengah kehidupan yang semakin digital.
Fenomena attention economy, yaitu persaingan untuk mendapatkan perhatian masyarakat melalui platform digital, turut menjadi perhatian. Meski teknologi memudahkan manusia terhubung, interaksi digital tidak selalu membangun rasa memiliki (sense of belonging) terhadap lingkungan sekitar. Karena itu, konsep place-making diperlukan untuk menciptakan ruang yang mendorong interaksi dan memperkuat hubungan antaranggota masyarakat.
Pendidikan tinggi dapat mendukung place-making karena memiliki keterikatan dengan lingkungan lokal sekaligus jaringan global. Salah satu pendekatan yang ditawarkan adalah model flotillas, yakni kelompok ruang atau inisiatif kecil yang saling berkolaborasi, seperti lokakarya, studio kreatif, festival komunitas, dan pelatihan keterampilan. Pendekatan ini memungkinkan kegiatan kreatif menjangkau masyarakat secara langsung dan membangun ekosistem yang berkelanjutan.
"Laporan tersebut mengungkapkan bahwa selama 30 tahun terakhir, Inggris telah menerapkan regenerasi kawasan berbasis budaya. Namun, pendekatan yang digunakan selama ini berfokus pada konsep flagship, yaitu membangun satu bangunan ikonik di suatu kawasan dengan harapan kehadirannya saja akan menarik orang untuk datang. Kini, kebijakan tersebut mengusulkan pergeseran menuju konsep flotilla, yaitu sekelompok kapal kecil yang bergerak dan bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.," jelas Prof. Bailey.
Pendidikan tinggi dapat menjadi penghubung antara pengetahuan di ruang kelas dan kebutuhan masyarakat melalui kolaborasi serta inovasi. Pengembangan gim "Kenupi" menunjukkan bagaimana kreativitas talenta muda dapat mendukung pelestarian budaya, sedangkan konsep place-making menekankan pentingnya ruang kolaborasi yang dekat dengan masyarakat. Kedua pendekatan ini menjadi bagian dari upaya membangun ekonomi kreatif yang inklusif dan berkelanjutan.