Iklan - Scroll untuk Melanjutkan
Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
It helps you see more of our articles when you search on Google
Memahami Game Economy Design dalam Proses Pembuatan Video Game
cuplikan Story of Seasons: Grand Bazaar (dok. Marvelous/Story of Seasons: Grand Bazaar)
  • Game economy design mengatur currency sebagai penanda progres dan menghubungkannya dengan aktivitas tertentu, sehingga pemain punya alasan jelas untuk mengeksplorasi, mengumpulkan resource, atau membangun fitur game.
  • Keseimbangan taps sebagai sumber resource dan sinks sebagai tempat pengeluaran menentukan nilai ekonomi game; developer memerlukan riset serta analisis data real-time untuk mencegah resource berlebih atau kelangkaan.
  • Hard currency umumnya dibeli dengan uang asli, sedangkan soft currency diperoleh lewat gameplay; monetisasi dan perdagangan perlu menjaga kepercayaan pemain, permintaan item, serta kelangkaan resource.
This section summary was AI-assisted and reviewed by our editorial team.

Orang kerap menganggap koin dan permata dalam game sekadar hiasan. Padahal, di balik itu, ada sistem yang dirancang dengan sangat hati-hati. Alexander Brazie, desainer veteran dari World of Warcraft (2004) dan League of Legends (2009), menyebut sistem ini sebagai game economy design. Dia menjelaskan konsep tersebut secara perinci lewat Game Design Skills.

1. Semua currency punya tujuan masing-masing

cuplikan Stardew Valley (dok. ConcernedApe/Stardew Valley)

Gold, gem, atau token bukan sekadar angka yang tampil di layar, melainkan currency yang dirancang untuk menandai progres pemain menuju tujuan tertentu. Tiap resource biasanya terhubung dengan aktivitas spesifik dalam game. Pemain, misalnya, harus memancing untuk mendapat sirip atau menambang untuk mendapat permata.

Hubungan ini bukan kebetulan. Desainer sengaja mengaitkan resource dengan aktivitas agar gameplay terasa lebih bermakna. Alexander Brazie mencontohkan pengalamannya di Ori and the Will of the Wisps (2020). Developer sempat kesulitan membuat pemain untuk mau membangun ulang markas sampai mereka menambahkan currency baru bernama Gorlek Ore khusus untuk keperluan itu.

2. Taps dan sinks jadi kunci keseimbangan ekonomi

cuplikan Clair Obscur: Expedition 33 (dok. Sandfall Interactive/Clair Obscur: Expedition 33)

Alexander Brazie menyebut dua istilah penting dalam desain ekonomi game: taps dan sinks. Taps adalah sumber yang menghasilkan resource baru, seperti loot musuh atau hadiah quest. Sinks adalah tempat resource itu dihabiskan, seperti toko dalam game atau sistem crafting. Kedua elemen ini harus selalu seimbang agar ekonomi tidak berantakan.

Masalah muncul kalau salah satu elemen terlalu dominan. Jika taps terlalu deras, maka resource jadi berlimpah dan kehilangan nilai. Jika sinks terlalu kuat, maka pemain malah kehabisan resource untuk bermain. Developer seperti 300Mind bahkan menyebut, riset dan analisis data real-time diperlukan supaya taps dan sinks seimbang seiring waktu.

Selain soal jumlah, ada juga soal batas kepemilikan resource. Sebagian currency memiliki cap alias batas maksimal, sementara sebagian lain dibiarkan tidak terbatas. Pilihan ini biasanya bergantung kepada jenis game dan tujuan desainnya itu sendiri.

3. Hard currency dan soft currency berbeda perlakuan

cuplikan Coral Island (dok. Stairway Games/Coral Island)

Hard currency biasanya mewakili uang sungguhan yang dibeli pemain. Alexander Brazie kembali menjelaskan, filosofi hard currency berbeda-beda antarstudio game. Sebagian developer hanya mengizinkan hard currency untuk membeli kosmetik. Developer lain malah membiarkan hard currency mempercepat progres pemain secara signifikan. Ini yang biasanya disebut pay to win.

Soft currency justru jauh lebih umum ditemukan dalam video game. Gold, resource crafting, dan token battle pass termasuk contoh soft currency. Pemain biasanya mendapatkan soft currency lewat gameplay yang biasa mereka lakukan. Currency jenis ini pada akhirnya mendorong eksplorasi dan variasi cara bermain.

4. Monetisasi sering membuat pemain baper duluan

cuplikan Hogwarts Legacy (dok. Portkey Games/Hogwarts Legacy)

Isu monetisasi selalu jadi topik sensitif di kalangan pemain game. Banyak pemain langsung skeptis begitu mendengar kata microtransaction. Alexander Brazie mengaku, timnya di League of Legends dulu sangat berhati-hati soal isu ini. Mereka memastikan uang asli tidak pernah membuat karakter jadi lebih kuat secara langsung.

Riset dari StudioKrew pada 2026 menunjukkan tren monetisasi telah bergeser. Sistem monetisasi masa kini justru dirancang menyatu dengan gameplay itu sendiri, bukan sekadar gangguan di tengah permainan. Data LiveOps dikabarkan menyumbang pendapatan lebih besar dibanding momen peluncuran game semata. Pergeseran ini membuktikan, ekonomi game dan kepercayaan pemain selalu berjalan beriringan.

Selain uang asli, trade antarpemain juga jadi bagian penting dari ekonomi game. Brazie menekankan, pemain hanya mau berdagang saat ada permintaan nyata terhadap suatu item. Item yang terlalu mudah didapat justru membuat sistem perdagangan runtuh perlahan. Tidak heran sejumlah game bahkan sengaja menjaga kelangkaan resource tertentu.

Pada akhirnya, game economy design bukan sekadar angka dan statistik, melainkan sistem yang menyentuh motivasi, emosi, sekaligus kepercayaan pemain terhadap game yang mereka mainkan. Brazie sendiri menegaskan, di balik tiap ekonomi game yang solid selalu ada pemahaman mendalam tentang keinginan pemainnya. Mungkin, lain kali, saat mengumpulkan koin di dalam game, kita perlu mencoba mengingat perhitungan panjang di baliknya.

This article is written by our community writers and has been carefully reviewed by our editorial team. We strive to provide the most accurate and reliable information, ensuring high standards of quality, credibility, and trustworthiness.

Curated For You

Editorial Team

Related Article