Memahami Empati Lewat Non-player Character dalam Video Game

- Studi Jonathan Harth menemukan pemain dapat membangun hubungan emosional dengan NPC, karena interaksi virtual memicu proyeksi emosi dan membentuk real virtual relationship.
- Empati terhadap NPC termasuk empati fiksional: pemain tetap bisa bersimpati pada karakter rekaan meski sadar mereka hanyalah program komputer.
- Wawancara terhadap sepuluh pemain menunjukkan orientasi pada NPC beragam; rasa bersalah saat berbuat jahat membuktikan nilai moral dunia nyata dapat terbawa ke game.
Orang sering menganggap game sebagai hiburan semata. Tapi, sebuah jurnal ilmiah membuktikan hal yang lebih dalam dari itu. Peneliti bernama Jonathan Harth telah menulis studi untuk Journal of Virtual Worlds Research. Dia mengulas hubungan emosional antara pemain dan karakter nonpemain atau non-player character (NPC) dalam video game.
1. NPC bukan sekadar objek digital

NPC selama ini dianggap sebagai elemen pelengkap dalam sebuah game. Sebagian pemain memandang mereka hanya alat untuk mencapai tujuan permainan itu sendiri. Peneliti justru menemukan fakta yang berbeda dari asumsi tersebut. Beberapa pemain ternyata memperlakukan NPC layaknya makhluk hidup yang punya perasaan.
Fenomena ini muncul karena otak manusia sering menyamakan interaksi virtual dengan interaksi nyata. Pemain secara tidak sadar memproyeksikan emosi mereka kepada NPC. Proses ini membuat batas antara dunia nyata dan dunia virtual menjadi kabur. Peneliti menyebut situasi ini sebagai fondasi dari hubungan yang disebut real virtual relationship.
2. Ilmuwan membagi empati menjadi tiga jenis

Filsuf bernama Thomas Fuchs menjelaskan tiga jenis empati manusia. Jenis-jenis ini juga dijabarkan dalam jurnal yang ditulis Jonathan Harth. Jenis pertama adalah empati primer yang muncul dari kontak fisik langsung antarmanusia. Jenis kedua adalah empati yang diperluas melalui proses membayangkan posisi orang lain. Jenis ketiga adalah empati fiksional yang muncul saat manusia berinteraksi dengan karakter rekaan.
Empati fiksional inilah yang paling relevan dengan hubungan pemain dengan NPC. Pemain menyadari, NPC hanyalah karakter buatan program komputer. Namun, kesadaran itu tidak menghalangi munculnya simpati bahkan empati terhadap mereka. Pemain, misalnya, tetap bisa merasakan kesedihan meski tahu situasi tersebut fiktif belaka.
3. Peneliti menemukan empat tipe pemain dalam risetnya

Peneliti mewawancarai sepuluh pemain game berpengalaman untuk studi ini. Hasil wawancara tersebut menghasilkan empat tipe orientasi pemain terhadap NPC. Tipe pertama menganggap NPC murni sebagai operasi matematis yang bisa dipelajari. Tipe kedua bahkan lebih tegas dengan menganggap semua fenomena di layar sebagai kode belaka.
Tipe ketiga mulai memberikan atribusi keagenan kepada komputer sebagai lawan main. Pemain pada tipe ini merasa seolah komputer punya niat dan strategi tersendiri. Tipe keempat adalah tipe yang paling menarik dari seluruh temuan riset. Pemain dalam tipe ini memberikan status kepribadian sementara kepada NPC yang mereka temui.
4. Rasa bersalah muncul saat memainkan karakter jahat

Seorang partisipan bernama James mencoba memainkan peran jahat dalam game Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Dia pada awalnya tertarik mencoba jalur cerita yang penuh kejahatan tersebut, tetapi merasa tidak sanggup bersikap kejam terhadap NPC dalam game. James akhirnya memilih kembali ke jalur kebaikan karena rasa bersalah muncul di tengah permainan.
Partisipan lain bernama Lisa menunjukkan pola yang serupa. Dia selalu memilih opsi baik dalam tiap role-playing game (RPG). Lisa, misalnya, mengaku kasihan saat mencoba menyakiti karakter dalam game The Sims (2000). Kedua kasus ini membuktikan, nilai moral pemain di dunia nyata bisa terbawa ke dunia virtual.
5. Status NPC masih menggantung antara objek dan subjek

Peneliti menyimpulkan, NPC menempati posisi unik dalam dunia sosial manusia. Mereka belum bisa disebut sebagai subjek sosial yang setara dengan manusia itu sendiri. Namun, NPC juga tidak bisa lagi dianggap sebagai objek mati tanpa makna. Peneliti menyebut posisi ini sebagai boundary subject atau 'subjek pembatas'.
Pengakuan status sosial biasanya membutuhkan konfirmasi dari pihak ketiga yang sah. Publik sampai saat ini belum memiliki institusi yang mengakui NPC sebagai subjek sosial. Kondisi ini membuat status NPC bergantung sepenuhnya kepada persepsi masing-masing pemain. Perkembangan kecerdasan buatan pada masa depan mungkin akan mengubah kondisi tersebut secara signifikan.
Jurnal ini sendiri mengajak publik merenungkan makna sebenarnya dari sebuah permainan. Game ternyata bukan sekadar hiburan yang bebas dari nilai kemanusiaan. Interaksi dengan NPC justru bisa menjadi cerminan kapasitas empati seorang manusia. Batas antara dunia nyata dan dunia virtual mungkin tidak sejelas yang kita kira selama ini.
Pertanyaan besar pun muncul dari riset untuk masa depan teknologi. Bagaimana jika kecerdasan buatan makin canggih dan menyerupai manusia sungguhan? Mungkinkah suatu hari nanti NPC diakui sebagai bagian sah dari kehidupan sosial? Jawaban dari pertanyaan ini masih terbuka lebar untuk riset selanjutnya.





















