47 Persen Generasi Z Main Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stres

Sementara pada Generasi Alpha mencapai 59 persen

TotallyAwesome, sebuah platform pemasaran dan media, telah meluncurkan hasil dari penelitian tahunan Wawasan Digital. Penelitian ini mengedepankan isu dampak game terhadap kesejahteraan mental, serta bagaimana Generasi Z dan Generasi Alpha terlibat dalam komunitas mereka.

Pengetahuan terbaru ini menunjukkan bahwa permainan (game) bisa menjadi kanal utama dalam mempertemukan remaja. 

1. Anak muda menggunakan game untuk mengatasi kecemasan dan stres

47 Persen Generasi Z Main Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stresilustrasi bermain game (dok. TotallyAwsome)

Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa 59 persen dari Generasi Alpha dan 47 persen dari Generasi Z di Indonesia mengakui bahwa bermain game memberikan kenyamanan saat mereka merasa cemas atau stres.

Sementara itu, pilihan untuk berbicara dengan anggota keluarga, untuk Generasi Alpha 26 persen Generasi Z dan 14 persen. Pilihan berbicara dengan teman juga memiliki angka yang lebih rendah, yaitu masing-masing 25 persen dan 22 persen. 

Temuan penelitian juga mengungkapkan bagaimana game telah menjadi suatu aktivitas yang tidak memandang gender, terutama pada Generasi Alpha. Di antara anak perempuan, 46 persen bermain game untuk meredakan kecemasan, dan 54 persen merasa sangat dekat dengan teman laki-laki.

2. Terhubung dengan kerabat menggunakan game

47 Persen Generasi Z Main Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stresilustrasi Gen Alpha dan Gen Z (Dok. TotallyAwesome)

Di samping itu, terdapat data yang menyebutkan bahwa Generasi Z dan Generasi Alpha merasa lebih terhubung dengan teman dan keluarga melalui game. Sebanyak 52 persen dari Generasi Alpha dan 48 persen dari Generasi Z di Asia Pasifik percaya akan pernyataan tersebut.

Dampak dari tren ini juga sudah terlihat di berbagai pasar di wilayah Asia Pasifik. Berikut data dari Generasai Z dan Generasai Alpha yang beralih ke game untuk membuat mereka merasa lebih nyaman saat merasa cemas atau stres:

  • Singapura 47 persen
  • Malaysia 56 persen
  • Korea Selatan 49 persen
  • Indonesia 47 persen
  • Filipina 56 persen
  • Vietnam 60 persen

Baca Juga: Studi: Bau Badan Bisa Bantu Atasi Kecemasan Sosial

3. Waspada dengan kecanduan game

47 Persen Generasi Z Main Game untuk Mengatasi Rasa Cemas dan Stresilustrasi main game (IDN Times/Mardya Shakti)

Walaupun penelitian tersebut menunjukkan bahwa anak muda menjadikan gaming sebagai ruang aman, tetapi kecanduan game tetap perlu diwaspadai. Badan Kesehatan Dunia (WHO) telah menetapkan kecanduan game online atau game disorder ke dalam International Statistical Classification of Diseases (ICD) sebagai gangguan mental.

Mengutip WHO, game disorder merupakan pola perilaku bermain game (digital-gaming atau video gaming) yang ditandai dengan gangguan kontrol atas game. Orang dengan gangguan ini akan meningkatkan prioritas mereka untuk bermain game.

Aktivitas sehari-hari, seperti bekerja atau bersosial, akan dikesampingkan oleh orang dengan game disorder. Pada akhirnya, kondisi ini menimbulkan konsekuensi negatif terhadap kualitas hidup.

Penelitian menunjukkan bahwa Generasi Alpha dan Generasi Z percaya bahwa game bisa menjadi platform untuk mengatasi masalah kecemasan mereka. Walaupun begitu, kecanduan game tetap harus diwaspadai karena bisa berdampak besar pada kualitas hidup anak.

Baca Juga: Studi: Vape Bisa Tingkatkan Depresi dan Kecemasan

Topik:

  • Nurulia

Berita Terkini Lainnya