Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
Install

Grafis 3D Polygonal, Resep PS1 Mengubah Wajah Home Gaming

Grafis 3D Polygonal, Resep PS1 Mengubah Wajah Home Gaming
ilustrasi PlayStation (unsplash.com/Raymond Yeung)
  • PlayStation pertama, meluncur pada 3 Desember 1994, membawa rendering 3D real-time ke rumah dan memungkinkan game arcade seperti Tekken serta Ridge Racer dimainkan di konsol.
  • Keterbatasan polygon, presisi perhitungan, RAM 2 MB, dan VRAM 1 MB menciptakan model bersudut, tekstur bergeser, serta efek jitter khas grafis PS1.
  • Pengembang mengakali keterbatasan lewat polygon kecil, kamera tetap, fog, dan latar pre-rendered; racikan ini membentuk desain game serta identitas visual era PlayStation pertama.
This section summary was AI-assisted and reviewed by our editorial team.
Share Article

Ada alasan mengapa tampilan game PlayStation generasi pertama masih mudah dikenali sampai sekarang. Karakternya terlihat kotak-kotak, tekstur seperti bergeser ketika kamera bergerak, sementara beberapa objek tampak bergetar atau tidak benar-benar stabil. Jika dibandingkan dengan game modern, grafis tersebut memang terlihat kasar. Namun, di balik tampilan yang kini dianggap sederhana itu terdapat sebuah terobosan teknologi grafis 3D yang ikut mengubah cara orang menikmati game di rumah.

Secara historis, PS pertama meluncur di Jepang pada 3 Desember 1994. Sony menyebut kehadiran konsol ini membawa pengalaman 2D menuju dunia 3D yang dirender secara real-time sekaligus memungkinkan game arkade 3D seperti Tekken dan Ridge Racer hadir di ruang keluarga. PS1 bahkan diklaim mampu memproses hingga 360.000 poligon per detik yang tergolong mutakhir untuk konsol rumahan pada masanya.

  1. 1. Poligon menjadi bahan dasar dunia 3D

    cuplikan Final Fantasy VII
    cuplikan Final Fantasy VII (dok. Square Enix/Final Fantasy VII)

    Untuk memahami mengapa grafis PlayStation terlihat seperti itu, kita perlu melihat bagaimana sebuah objek 3D dibentuk. Secara sederhana, objek dalam game dapat dibangun dari banyak bidang geometris atau poligon. Makin banyak poligon yang digunakan, makin kompleks pula bentuk yang dapat dibuat. Sebaliknya, jumlah poligon yang terbatas membuat sebuah karakter atau benda terlihat bersudut.

    Keterbatasan tersebut sangat mudah terlihat pada game generasi awal PlayStation. Contohnya, karakter Cloud Strife dalam Final Fantasy VII (1997) hanya memiliki sekitar 900 poligon untuk model pertarungannya. Sebagai perbandingan, Cloud dalam Final Fantasy VII Remake (2020) menggunakan sekitar 110.000 poligon, sedangkan Final Fantasy VII Rebirth (2024) mencapai 220.000 poligon. Perbedaan tersebut menunjukkan seberapa jauh kemampuan peranti keras grafis berkembang dalam beberapa dekade.

    Namun, polygonal graphic bukan berarti seluruh gambar game PS1 otomatis berbentuk kotak. Poligon merupakan salah satu bahan dasar untuk membangun objek 3D. Sementara itu, warna, pencahayaan, tekstur, dan teknik rendering turut menentukan hasil akhir. Kombinasi berbagai teknik tersebut menghasilkan tampilan khas yang sekarang sering disebut sebagai PS1 look.

  2. 2. PS1 punya cara sendiri mengolah 3D

    ilustrasi PlayStation
    ilustrasi PlayStation (unsplash.com/Claudio Luiz Castro)

    Salah satu hal menarik dari PlayStation adalah bagaimana konsol tersebut membagi pekerjaan pengolahan grafis. PS1 memiliki Geometry Transformation Engine (GTE) yang bertugas melakukan perhitungan geometris, seperti rotasi, translasi, proyeksi, dan pencahayaan. Setelah objek 3D dihitung dan diproyeksikan ke bidang layar, GPU kemudian menangani proses rasterisasi untuk menggambar bentuk tersebut.

    Hal ini menandakan bahwa GPU PlayStation bukanlah GPU modern yang menangani seluruh proses 3D seperti pada konsol atau PC masa kini. Ia pada dasarnya merupakan mesin rasterisasi yang bekerja pada bentuk yang sudah diproyeksikan ke koordinat layar. Karakteristik inilah yang kemudian ikut menjelaskan mengapa sejumlah artefak visual khas muncul pada game PS1.

    Keterbatasan peranti keras juga membuat sumber daya harus digunakan secara sangat hemat. PS1 memiliki RAM utama 2 MB dan VRAM 1 MB. Ruang tersebut harus digunakan untuk berbagai kebutuhan game, mulai dari data permainan, model 3D, framebuffer, hingga tekstur. Dalam kondisi seperti ini, tiap poligon dan tiap bagian memori memiliki nilai penting bagi developer atau pengembang game.

  3. 3. Alasan polygonal graphic PS1 terlihat bergoyang

    Crash Bandicoot
    cuplikan Crash Bandicoot (dok. Naughty Dog/Crash Bandicoot)

    Salah satu ciri paling mudah dikenali adalah polygon jitter. Ketika kamera bergerak atau sebuah objek berputar, beberapa bagian model terlihat seperti bergeser atau bergetar sedikit. Efek tersebut bukan semata-mata karena animasi yang buruk, tetapi berkaitan erat dengan keterbatasan presisi perhitungan pada peranti keras PlayStation.

    Pada proses rendering, posisi sebuah titik atau vertex harus dihitung, lalu diproyeksikan ke layar. PS1 menggunakan sistem perhitungan dengan presisi terbatas, sehingga posisi vertex pada layar tidak selalu dapat direpresentasikan secara halus hingga tingkat subpiksel seperti pada peranti keras modern. Akibatnya, perubahan posisi yang sebenarnya sangat kecil dapat diterjemahkan sebagai perpindahan antarkoordinat piksel.

    Ketika hal tersebut terjadi berulang kali selama kamera atau objek bergerak, garis poligon dapat terlihat meloncat dari satu posisi ke posisi lain. Hasil akhirnya adalah objek yang tampak sedikit bergetar. Inilah salah satu alasan mengapa model 3D PS1 memiliki karakter visual yang sangat berbeda dibandingkan game 3D modern.

  4. 4. Developer tidak tinggal diam

    ilustrasi PlayStation
    ilustrasi PlayStation (unsplash.com/Waldemar Brandt)

    Keterbatasan peranti keras bukan berarti membuat pengembang tidak punya cara untuk mengatasinya. Salah satu hal menarik dari era PlayStation adalah bagaimana developer merancang game berdasarkan kemampuan dan keterbatasan konsol tersebut. Salah satu caranya adalah menggunakan poligon yang lebih kecil dan lebih banyak.

    Ketika sebuah objek besar dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, perubahan atau distorsi pada masing-masing poligon menjadi relatif tidak terlalu mencolok. Pendekatan tersebut dapat membantu menciptakan model yang terlihat stabil sekaligus memberikan bentuk yang lebih detail. Desain kamera juga menjadi bagian penting.

    Sebagai contoh, Resident Evil (1996) menggunakan sudut kamera yang sebagian besar sudah ditentukan sebelumnya, sehingga pengembang dapat lebih leluasa mengatur tampilan dunia permainan. Pendekatan kamera tetap tersebut kemudian dapat dipadukan dengan lingkungan yang disiapkan sebelumnya. Alih-alih membuat seluruh ruangan menjadi dunia 3D yang harus dirender secara real-time, pengembang dapat menggunakan gambar latar yang sudah dirender untuk menciptakan lingkungan yang jauh lebih detail.

  5. 5. Fog dan background pre-rendered jadi trik penting

    Final Fantasy VII
    Final Fantasy VII (store.steampowered.com)

    Pengembang juga menggunakan fog untuk menyembunyikan keterbatasan jarak pandang. Daripada menampilkan objek 3D hingga jarak yang sangat jauh, game dapat mengurangi jarak pandang lalu menggunakan kabut untuk menutupi batas tersebut. Teknik ini membantu mengurangi jumlah objek yang harus ditampilkan sekaligus membuat transisi antara area yang terlihat dan tidak terlihat menjadi lebih halus.

    Trik lainnya bahkan lebih drastis, yaitu menggunakan latar yang sudah dirender sebelumnya. Beberapa game seperti Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996), dan Silent Hill (1999) memadukan karakter 3D dengan lingkungan berupa gambar 2D yang telah dibuat sebelumnya. Artinya, pengembang dapat menghadirkan lingkungan yang sangat detail tanpa harus merender seluruhnya sebagai objek 3D secara real-time.

    Pendekatan tersebut menunjukkan bahwa keterbatasan teknologi justru ikut memengaruhi desain game. Kamera, tata ruang, penggunaan fog, jumlah poligon, hingga cara lingkungan ditampilkan harus dipikirkan berdasarkan kemampuan peranti keras. Teknologi tidak hanya menentukan seberapa bagus sebuah game terlihat, tetapi juga ikut menentukan bagaimana game tersebut dirancang.

  6. 6. Resep yang melahirkan era baru

    ilustrasi PlayStation
    ilustrasi PlayStation (unsplash.com/Johnny)

    Menariknya, berbagai keterbatasan tersebut sekarang justru menjadi identitas. Ketika melihat karakter dengan poligon rendah, tekstur beresolusi rendah, efek jitter, atau kabut tebal, orang dapat langsung mengasosiasikannya dengan era PlayStation. Padahal, pada masa itu, semua karakteristik tersebut merupakan konsekuensi dari teknologi. PS1 memiliki sumber daya yang jauh lebih terbatas dibandingkan konsol modern, tetapi developer mampu meracik keterbatasan tersebut menjadi pengalaman yang terasa baru bagi pemain.

    Evolusi karakter seperti Cloud Strife bahkan menunjukkan betapa besar perubahan tersebut. Model Cloud pada Final Fantasy VII hanya menggunakan sekitar 900 poligon, sedangkan versi modernnya memiliki lebih dari 100.000 poligon. Detail yang dahulu tidak mungkin ditampilkan secara real-time kini dapat diberikan kepada rambut, pakaian, wajah, senjata, hingga ekspresi karakter.

    Jika dilihat sekarang, grafis PS1 mungkin tampak sederhana. Polygonal graphic terlihat jelas, tekstur dapat bergoyang, objek terkadang bergetar, sementara kabut sering digunakan untuk menyembunyikan batas dunia permainan. Namun, semua itu merupakan bagian dari proses ketika industri game sedang belajar bagaimana menghadirkan dunia 3D secara real-time di ruang keluarga.

    Jadi, resep grafis PlayStation bukan sekadar tersusun atas poligon sebanyak mungkin. Ia merupakan perpaduan antara kemampuan peranti keras, keterbatasan memori, teknik rendering, desain kamera, penggunaan tekstur, fog, hingga kreativitas developer dalam mencari jalan keluar dari keterbatasan. Dari racikan itulah lahir tampilan 3D yang mungkin tidak sempurna, tetapi berhasil mengubah wajah home gaming dan menjadi salah satu identitas visual paling dikenang dalam sejarah video game.

This article is written by our community writers and has been carefully reviewed by our editorial team. We strive to provide the most accurate and reliable information, ensuring high standards of quality, credibility, and trustworthiness.
Share Article
Editorial Team

Related Articles

See More