Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
Install

Kita Tidak Benar-Benar Memiliki Video Game ketika Membelinya

Kita Tidak Benar-Benar Memiliki Video Game ketika Membelinya
PlayStation 5 (unsplash.com/@kseverin)
Share Article

Ketika membeli sebuah video game secara digital, banyak orang mungkin menganggap game tersebut sudah menjadi milik mereka. Namun, secara hukum, transaksi tersebut umumnya tidak berarti bahwa konsumen memperoleh kepemilikan penuh atas game yang dibeli. Perdebatan mengenai hal ini kembali mencuat setelah pengacara Sony Interactive Entertainment menyampaikan argumen bahwa konsumen seharusnya memahami bahwa game digital yang mereka beli merupakan lisensi penggunaan, bukan kepemilikan penuh.

Hal ini mungkin terdengar aneh karena dari sudut pandang pemain, prosesnya terlihat seperti pembelian biasa. Pemain memilih game, membayar menggunakan uang mereka sendiri, lalu mendapatkan akses untuk mengunduh dan memainkannya. Namun, di balik transaksi tersebut, terdapat perjanjian lisensi yang menentukan apa saja yang boleh dilakukan pemain terhadap game tersebut. Karena itu, istilah "membeli" tidak selalu berarti memiliki produk secara mutlak.

  1. 1. Membeli game digital bukan berarti memiliki game sepenuhnya

    ilustrasi bermain game di PC
    ilustrasi bermain game di PC (pexels.com/Alexander Kovalev)

    Dalam sebuah gugatan class action di Amerika Serikat, Sony berargumen bahwa konsumen yang waras seharusnya tidak menganggap mereka benar-benar memiliki game digital setelah membelinya. Argumen tersebut berkaitan dengan cara Sony menjelaskan transaksi digital kepada penggunanya. Hal ini juga termasuk perbedaan antara membeli sebuah produk dengan memperoleh lisensi untuk menggunakan perangkat lunak. Pernyataan tersebut kemudian menjadi perhatian karena penggunaan kata "membeli" di toko digital dapat membuat konsumen memiliki pemahaman yang berbeda mengenai hak yang sebenarnya mereka dapatkan.

    Ketentuan layanan PlayStation juga menjelaskan bahwa pembelian game tidak memberikan pengalihan kepemilikan atas perangkat lunak maupun hak kekayaan intelektual kepada konsumen. Pengguna pada dasarnya mendapatkan lisensi terbatas untuk menggunakan konten sesuai dengan aturan yang ditetapkan Sony. Artinya, konsumen dapat memainkan game tersebut, tetapi tidak memiliki hak yang sama seperti pemilik sebuah barang fisik yang bebas menjual, menyewakan, atau memindahtangankan barang tersebut.

  2. 2. Steam juga menyatakan bahwa mereka menjual lisensi game

    Red Dead Redemption 2
    Red Dead Redemption 2 (dok. Rockstar Games/Red Dead Redemption 2)

    Sony ternyata bukan satu-satunya perusahaan besar yang menerapkan konsep tersebut. Valve secara eksplisit menyatakan dalam Steam Subscriber Agreement bahwa konten dan layanan di Steam dilisensikan, bukan dijual. Oleh karena itu, lisensi yang diberikan kepada pengguna tidak memberikan hak kepemilikan atas game. Perjanjian tersebut juga mengatur bahwa akses terhadap konten Steam berkaitan dengan akun pengguna dan ketentuan layanan yang berlaku.

    Hal ini berarti ketika seseorang membeli game melalui Steam, transaksi tersebut pada dasarnya memberikan hak kepada pengguna untuk mengakses dan memainkan game sesuai dengan ketentuan Valve. Pengguna tidak memperoleh hak untuk menjual kembali lisensi digital tersebut secara bebas atau menganggap game sebagai barang yang sepenuhnya mereka miliki. Dengan kata lain, meski Steam menggunakan istilah pembelian dalam proses transaksinya, hubungan hukum antara pengguna dan game tetap didasarkan pada lisensi penggunaan.

  3. 3. Masa depan industri game semakin bergantung pada penyedia platform digital

    EA SPORTS Madden NFL 27
    EA SPORTS Madden NFL 27 (dok. Tiburon/EA SPORTS Madden NFL 27)

    Persoalan kepemilikan ini menjadi semakin penting karena industri video game terus bergerak menuju distribusi digital. Sony bahkan telah mengumumkan bahwa produksi kaset fisik (disc) untuk game PlayStation baru akan dihentikan mulai Januari 2028. Akan tetapi, game yang telah dirilis atau sudah dijadwalkan menggunakan format fisik sebelum periode tersebut tidak terdampak. Kebijakan ini menunjukkan bahwa format digital kemungkinan akan memainkan peran yang semakin besar dalam cara pemain memperoleh game pada masa mendatang.

    Perubahan tersebut memang menawarkan berbagai keuntungan, seperti proses pembelian yang lebih cepat, tidak membutuhkan media fisik, dan kemampuan mengunduh kembali game melalui akun pengguna. Namun, pergeseran ini juga membuat konsumen semakin bergantung kepada pemilik platform dan penerbit untuk mempertahankan akses terhadap game yang telah mereka bayar. Karena itu, istilah "membeli game" dalam dunia digital sebenarnya memiliki arti yang jauh lebih kompleks dibandingkan membeli sebuah produk fisik.

    Pada akhirnya, membeli video game digital lebih tepat dipahami sebagai mendapatkan hak penggunaan berdasarkan lisensi, bukan memperoleh kepemilikan penuh atas game tersebut. Sony dan Valve secara terbuka menggunakan model lisensi ini, sementara pendekatan seperti offline installer dari GOG menunjukkan bahwa tingkat ketergantungan terhadap platform dapat berbeda-beda. Seiring semakin banyaknya game yang beralih ke distribusi digital, memahami perbedaan antara membeli sebuah produk dan membeli lisensi untuk menggunakannya akan menjadi semakin penting bagi para pemain. Nah, jangan salah kaprah lagi, ya, ketika kalian melakukan pembelian video game lewat platform digital!

This article is written by our community writers and has been carefully reviewed by our editorial team. We strive to provide the most accurate and reliable information, ensuring high standards of quality, credibility, and trustworthiness.
Share Article
Editorial Team
Yudha ‎
EditorYudha ‎

Related Articles

See More