Baca artikel IDN Times lainnya di IDN App
For
You

5 Mekanisme Dalam Game yang Berakhir Disesali Developer-nya Sendiri

5 Mekanisme Dalam Game yang Berakhir Disesali Developer-nya Sendiri
Dark Souls 3 (dok. FromSoftware)
Intinya Sih
  • Beberapa pengembang game besar seperti FromSoftware, Monolith, Blizzard, Eidos Montreal, dan Nintendo pernah menyesali mekanisme tertentu yang mereka ciptakan dalam game populer mereka.
  • Contoh penyesalan tersebut meliputi sistem Poise di Dark Souls 3, microtransaction di Shadow of War, Auction House di Diablo 3, pertarungan bos di Deus Ex: Human Revolution, serta sistem petunjuk Navi di Ocarina of Time.
  • Kesamaan dari kasus-kasus ini menunjukkan bahwa keputusan desain yang tampak menarik di awal bisa justru merusak pengalaman bermain dan akhirnya dihapus atau disederhanakan oleh pengembangnya.
Disclaimer: This was created using Artificial Intelligence (AI)
Is this "Intinya Sih" helpful?

Tidak ada video game yang benar-benar sempurna. Seperti karya kreatif lainnya, selalu ada bagian kurang yang menonjol dibanding yang lain. Menariknya, bukan hanya pemain yang menyadari hal semacam ini karena kadang para pengembangnya sendiri juga mengakui bahwa ada mekanisme tertentu yang seharusnya tidak mereka masukkan kedalam game yang mereka buat. Meski kasus seperti ini jarang terjadi, ada beberapa contoh yang menunjukkan bahwa bahkan pengembang game pun bisa menyesali keputusan yang mereka ambil. Berikut daftarnya.

1. Dark Souls 3 – Poise

Dark-Souls-3-Poise.jpg
Poise di Dark Souls 3 (dok. FromSoftware)

Di trilogi Dark Souls, Poise merupakan salah satu stat yang paling sering membuat pemain bingung karena penjelasannya di dalam game sangat minim. Secara sederhana, Poise menentukan seberapa kuat karakter menahan serangan agar tidak mudah terpental atau stagger, tapi cara kerjanya sering kali tidak jelas, terutama di Dark Souls 3. Kebingungan itu rupanya memang beralasan, karena Hidetaka Miyazaki sendiri pernah mengakui bahwa timnya tidak puas dengan bagaimana Poise diterapkan di game rilisan 2016 ini. Meski tidak mengatakan bahwa keberadaan mekanisme ini sepenuhnya disesali, jika melihat game-game FromSoftware setelahnya, terlihat jelas bahwa Poise kemudian dibuat lebih sederhana dan mudah dipahami.

2. Middle-Earth: Shadow of War – Microtransaction

Nemesis System merupakan jantung dari Middle-earth: Shadow of War. Meski game ini punya cerita yang lebih rapi, combat yang lebih berkembang dan dunia yang lebih luas untuk dijelajahi dibanding pendahulunya, nilai jual utamanya tetap pada cara game ini memungkinkan pemain membangun musuh Orc secara organik lewat pertemuan berulang. Mekanisme semacam itu sulit ditandingi karena membuat musuh terasa personal dan lahir dari pengalaman bermain pemain sendiri. Karenanya, kehadiran microtransaction yang menjual musuh Orc benar-benar merusak pengalaman bermain. Monolith kemudian mengakui bahwa microtransaction mengurangi keseruan dari Nemesis System dan akhirnya menghapusnya dari Shadow of War.

3. Diablo 3 – Auction House

Diablo_III_Game_Interface_11.jpg
Auction House di Diablo 3 (dok. Blizzard Entertainment)

Lewat Auction House, Blizzard ingin menyediakan pasar item resmi di Diablo 3 agar pemain tidak lagi bergantung pada transaksi liar yang rawan penipuan seperti di Diablo 2. Masalahnya, konsep yang diusung Auction House justru bertabrakan dengan inti gameplay Diablo 3 sendiri yang berpusat pada berburu item loot dari dungeon dan terus mencari yang lebih bagus. Jika item terbaik bisa langsung dibeli lewat Auction House, sensasi berburu item loot jadi hilang. Josh Mosqueira selaku Game Director bahkan pernah menyebut keberadaan fitur itu sebagai keputusan yang ia sesali. Auction House baru benar-benar dihapus dua tahun setelah Diablo 3 dirilis.

4. Deus Ex: Human Revolution – Pertarungan melawan musuh bos

Deus Ex: Human Revolution memberi pemain kebebasan untuk membangun Adam Jensen sesuai gaya bermain masing-masing, mulai dari stealth, aksi, lethal hingga non-lethal. Namun kebebasan itu sirna ketika masuk ke pertarungan melawan musuh bos, karena game ini seolah memaksa pemain mengambil gaya bermain aksi. Akibatnya, pemain yang sejak awal membangun karakter mereka dengan fokus stealth jadi merasa dirugikan dan kesulitan menghadapi musuh bos. Francois Lapikas selaku Game Director mengakui bahwa pertarungan melawan musuh bos dimasukkan cukup terlambat dalam pengembangan, tapi pengerjaannya memang seharusnya bisa dibuat jauh lebih matang.

5. The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Navi

Navi.jpg
Navi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time (dok. Nintendo)

Ternyata bukan hanya pemain saja yang kesal dengan Navi di The Legend of Zelda: Ocarina of Time karena Shigeru Miyamoto sendiri juga menganggap sistem petunjuk dari peri kecil itu sebagai salah satu kelemahan terbesar game tersebut. Dalam wawancara bersama Famitsu, dijelaskan bahwa awalnya Navi dirancang untuk memberi petunjuk yang menyesuaikan progress pemain, tetapi ide itu terlalu kompleks untuk diwujudkan pada pertengahan 1990-an. Akhirnya, Navi lebih sering mengulang informasi dasar yang sama, sesuatu yang sebenarnya sudah disadari tim pengembang akan terasa mengganggu. Meskipun begitu, mereka merasa bahwa Navi tetap diperlukan karena Ocarina of Time termasuk pelopor game aksi petualangan dan tanpa bantuan seperti itu, pemain dikhawatirkan akan terlalu kesulitan.

Demikian tadi ulasan mengenai beberapa mekanisme di dalam game yang berakhir disesali oleh developer-nya sendiri. Selain game-game di atas, game apa saja yang menurutmu punya mekanisme atau fitur yang seharusnya tidak diimplementasikan?

Share
Editor’s Picks
Topics
Editorial Team
Achmad Fatkhur Rozi
EditorAchmad Fatkhur Rozi
Follow Us

Latest in Tech

See More